Interaksi Manusia Komputer : Usability

Usability



Selain dari ISO 9241-11 atau Shneiderman, konsep usability dari Jakob Nielsen adalah yang paling banyak menjadi rujukan dalam melakukan penelitian, berikut penjelasan mengenai usability menurut Nielsen :

What ?
Usability (kegunaan) adalah atribut kualitas yang akan menilai betapa mudahnya user interface digunakan. Kata "kegunaan" juga mengacu pada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan selama proses desain. Kegunaan didefinisikan oleh 5 komponen berkualitas :

  • Learnability : Seberapa mudah bagi pengguna untuk menyelesaikan tugas-tugas dasar untuk pertama kalinya mereka menggunakan desain ?
  • Efisiensi : Setelah pengguna mempelajari desain, seberapa cepat mereka dapat melakukan tugas-tugas ?
  • Memorability : Ketika pengguna kembali ke desain setelah periode tertentu tidak menggunakannya, seberapa mudah mereka dapat memanfaatkan desain ?
  • Kesalahan (error) : Berapa banyak kesalahan yang dibuat pengguna, seberapa parah kesalahan ini dan bagaimana dengan mudah mereka dapat pulih (recovery) dari kesalahan ?
  • Kepuasan : Bagaimana menggunakan desain dengan cara yang menyenangkan ?


Ada banyak atribut kualitas penting lainnya. Sebuah salah satu kunci adalah utilitas, yang mengacu pada fungsi desain ini yaitu apakah desain dapat melakukan apa yang pengguna butuhkan ?

Kegunaan dan utilitas sama-sama penting dan bersama-sama menentukan apakah sesuatu menjadi berguna : Tidak penting bahwa jika sesuatu mudah digunakan tetapi bukan apa yang pengguna inginkan. Ini juga tidak baik jika sistem dapat melakukan apa yang pengguna inginkan, tetapi pengguna tidak dapat membuat itu terjadi karena user interface terlalu sulit. Untuk mempelajari utilitas desain, dapat menggunakan metode penelitian pengguna yang sama yang meningkatkan kegunaan.

Definisi Utilitas = apakah itu menyediakan fitur yang pengguna butuhkan.
Definisi Usability = mudahnya & menyenangkan fitur ini untuk digunakan.
Definisi Berguna (useful) = kegunaan + utilitas.

Why ?
Dalam desain web, kegunaan adalah kondisi yang diperlukan untuk bertahan hidup. Jika sebuah situs web sulit untuk digunakan, orang akan meninggalkan situs tersebut. Jika web homepage gagal untuk menyatakan dengan jelas apa yang perusahaan tawarkan dan apa yang pengguna dapat lakukan di situs, orang meninggalkan situs tersebut. Jika pengguna tersesat pada sebuah situs web, mereka meninggalkan situs tersebut. Jika informasi sebuah website sulit dibaca atau tidak menjawab pertanyaan kunci pengguna, mereka akan meninggalkan. Apakah ada pola di sini ? Tidak ada kejadian pengguna membaca manual situs atau menghabiskan banyak waktu mencoba untuk mencari tahu pemanfaatan web interface. Ada banyak situs-situs lain yang tersedia; meninggalkan website tersebut adalah garis pertahanan pertama ketika pengguna mengalami kesulitan. Hukum pertama e-commerce adalah bahwa jika pengguna tidak dapat menemukan produk, mereka tidak dapat membelinya.

Untuk intranet, kegunaan adalah masalah produktivitas karyawan. Pengguna membuang-buang waktu yang hilang pada intranet atau merenungkan petunjuk sulit adalah keuntungan yang pengguna buang dengan membayar mereka untuk berada di tempat kerja tanpa menyelesaikan pekerjaan. Praktik terbaik saat ini adalah untuk menghabiskan sekitar 10% dari anggaran proyek desain pada kegunaan. Rata-rata, ini akan mencapai lebih dari dua kali lipat metrik kualitas yang diinginkan website dan sedikit kurang dari dua kali lipat metrik kualitas intranet saat ini. Untuk perangkat lunak dan produk fisik, perbaikan biasanya lebih kecil - tapi masih besar - ketika pengguna menekankan kegunaan dalam proses desain.

Untuk proyek desain internal, pikirkan keuntungan dua kali lipat pemanfaatan kegunaan sebagai pemotongan anggaran pelatihan dan dua kali lipat jumlah transaksi karyawan melakukan per jam. Untuk desain eksternal, pikirkan dua kali lipat penjualan, dua kali lipat jumlah pengguna terdaftar atau calon pelanggan atau dua kali lipat apa pun ukuran KPI (key performance indicator) yang termotivasi proyek desain tersebut.

How ?
Ada banyak metode untuk mempelajari kegunaan, tetapi yang paling mendasar adalah melakukan pengujian, yang memiliki 3 komponen :
  • Mendapatkan beberapa pengguna representatif, seperti pelanggan untuk sebuah situs e-commerce atau karyawannya.
  • Meminta pengguna untuk melakukan tugas-tugas yang telah didesain.
  • Mengamati apa yang pengguna lakukan, di mana mereka berhasil melakukan tugas dan di mana mereka memiliki kesulitan memanfaatkan antarmuka pengguna. Diam dan biarkan pengguna yang bicara.

Sangat penting untuk menguji pengguna secara individual dan biarkan mereka memecahkan masalah mereka sendiri. Jika Anda membantu mereka atau mengarahkan perhatian mereka ke bagian tertentu dari layar, hasil tes telah terkontaminasi. Untuk mengidentifikasi masalah desain yang paling penting kegunaan, pengujian dari  5 pengguna  biasanya cukup. Daripada menjalankan sebuah studi yang mahal, lebih baik menggunakan sumber daya untuk menjalankan berbagai tes kecil dan merevisi desain antara sehingga dapat memperbaiki kelemahan kegunaan yang teridentifikasi. Desain iteratif adalah cara terbaik untuk meningkatkan kualitas pengalaman pengguna. Semakin banyak versi dan ide-ide antarmuka yang diujikan dengan pengguna, semakin baik.

Pengujian pengguna yang berbeda dari kelompok yang berkepentingan (fokus), yang merupakan cara yang buruk untuk mengevaluasi desain kegunaan. Kelompok fokus memiliki tempat dalam riset pasar, tetapi untuk mengevaluasi interaksi desain harus cermat mengamati pengguna individu karena mereka melakukan tugas-tugas dengan antarmuka pengguna tersebut. Mendengarkan apa yang orang katakan adalah menyesatkan : harus melihat apa yang sebenarnya mereka lakukan.

When ?
Kegunaan berperan dalam setiap tahap proses desain. Kebutuhan yang dihasilkan untuk beberapa studi adalah salah satu alasan merekomendasikan membuat studi individu yang cepat dan murah. Berikut adalah langkah-langkah utama :

  • Sebelum memulai desain baru, menguji terlebih dahulu desain lama untuk mengidentifikasi bagian-bagian yang baik yang harus dipertahankan dan bagian yang buruk yang memberikan pengguna kesulitan. Kecuali bekerja di intranet, menguji desain pesaing untuk mendapatkan data yang murah di berbagai antarmuka alternatif yang memiliki fitur serupa dengan website yang akan dibangun.
  • Melakukan studi lapangan untuk melihat bagaimana pengguna berperilaku dalam habitat alami mereka.
  • Membuat prototipe desain atau menyampaikan ide-ide desain baru dan mengujinya. Semakin sedikit waktu berinvestasi dalam ide-ide desain ini lebih baik, karena harus mengubah desain semua berdasarkan hasil tes.
  • Memperbaiki ide-ide desain yang menguji terbaik melalui beberapa iterasi, secara bertahap bergerak dari bagian awal prototyping untuk representasi yang berjalan pada komputer. Menguji setiap iterasi.
  • Periksa desain relatif terhadap pedoman kegunaan yang ada dari studi sebelumnya atau penelitian yang dipublikasikan.
  • Setelah memutuskan dan menerapkan desain akhir, mengujinya lagi. Masalah kegunaan selalu menyelinap masuk selama pelaksanaan.


Jangan menunda pengujian pengguna sampai memiliki desain yang akan dilaksanakan sepenuhnya. Jika hal ini dilakukan maka akan menjadi mustahil untuk memperbaiki sebagian besar masalah kegunaan kritis yang harus diketahui dalam tes. Banyak dari masalah ini cenderung struktural dan memperbaiki mereka akan membutuhkan restruktural desain. Satu-satunya cara untuk mendapatkan pengalaman pengguna yang berkualitas tinggi adalah untuk memulai pengujian pengguna awal dalam proses desain dan untuk menjaga serta menguji setiap langkah tersebut.

Sumber :
Nielsen Norman Group http://www.nngroup.com/ 

Comments

  1. This comment has been removed by the author.

    ReplyDelete
  2. langkah apa yang sebaiknya kita lakukan jika aplikasi yang kita buat ditiru serta memiliki kemiripan yang signifikan dengan aplikasi yang baru hadir?

    arief budi.k
    183040014

    ReplyDelete

Post a Comment