Human Computer Interaction : Games Balance Design untuk Permainan Pembelajaran


Game pembelajaran (learning games) bukan hanya sebuah genre permainan, tetapi bidang yang unik dan menjadi tantangan untuk game designer, perancang pembelajaran, guru/dosen/pendidik, pengembang dan peneliti, yang berkolaborasi untuk menghasilkan pengalaman belajar yang inovatif dan sangat menarik. Dekade terakhir telah dihabiskan untuk menyempurnakan pembelajaran perancangan game di seluruh spektrum, dari aplikasi kecil hingga komersial hingga game 3D, dan banyak hal di antaranya. Bidang permainan pembelajaran sebagai pengalaman belajar yang lebih dalam dan formatif baik di dalam maupun di luar sekolah semakin dikembangkan. Memajukan bidang ini dengan cara dramatis, untuk membuat game yang menghasilkan pembelajaran yang lebih dalam tetapi juga mendukung dan membimbing siswa menuju pemahaman yang lebih kaya dan penguasaan konsep, akan membutuhkan penelitian lapangan untuk mengambil langkah besar ke depan. Alat, struktur, dan metode apa yang akan membantu para perancang game melakukan ini ?

Mencapai tujuan ini akan membutuhkan artikulasi, desain, dan bukti yang lebih baik dari tujuan pembelajaran dan kinerja dalam permainan pembelajaran. Semua guru, orang tua, dan pelajar perlu  dan sering meminta desainer game untuk lebih memahami apa yang menjadi sasaran permainan, bagaimana hal itu menempatkan ke dalam urutan pembelajaran (di kelas), dan bagaimana mereka tahu apa yang telah mereka pelajari dari permainan. Menjawab kebutuhan ini bukan hanya untuk kepentingan guru dan orang tua, tetapi dengan melakukan hal itu akan secara langsung bermanfaat bagi pelajar dan membuat permainan belajar yang lebih baik. Untuk melakukan ini, itu akan membutuhkan kerangka belajar yang lebih kuat serta menjadi inti dari desain game. Permainan dan struktur penilaian adalah persilangan yang unik dan bermanfaat, dan penilaian membutuhkan permainan seperti halnya bidang pembelajaran permainan membutuhkan penilaian. Sebenarnya ini adalah persimpangan dari keduanya yang memiliki potensi untuk memajukan lapangan ke pengalaman bermain yang lebih menarik dan transformatif.


Satu kerangka kerja (framework) yang telah menjadi sangat populer di kalangan perancang permainan pembelajaran adalah Evidence-Centered Design (ECD), karena ia menawarkan kerangka kerja desain konseptual yang kuat yang dapat digunakan untuk mengumpulkan data penilaian dalam berbagai jenis format, termasuk game digital. Pendekatan ECD untuk membangun
penilaian pendidikan berfokus pada bukti terukur pembelajaran siswa. Ini dikembangkan di Educational Testing Service (ETS) oleh Robert Mislevy, Russell Almond, dan Janice Lukas, dan telah dikembangkan secara luas oleh banyak peneliti lain. Evidence-Centered Design menawarkan metodologi untuk mengumpulkan dan menganalisis bukti dari tugas yang dilakukan oleh siswa.

Untuk perancang permainan pembelajaran umum, pendekatan ini mungkin tidak diperlukan atau bahkan mungkin, dan banyak yang tidak tertarik untuk mengembangkan penilaian yang secara psikometrik valid dalam permainan. Namun bagi para desainer, menggunakan ECD dapat menjawab pertanyaan dan pendekatan desain untuk secara dramatis meningkatkan desain dan peluang dalam permainan pembelajaran. Kerangka kerja ECD adalah pendekatan yang kuat untuk penilaian pembelajaran dan desain game berbasis penilaian (in-game assessment). dengan sejumlah elemen kunci, yaitu :
(1) Analisis Domain,
(2) Pemodelan Domain,
(3) Mengembangkan Kerangka Kerja Penilaian Konseptual (Conceptual Assessment Framework),
(4) Implementasi Penilaian, dan
(5) Pengiriman Penilaian


Elemen-elemen ini menyediakan kerangka kerja untuk :
(1) Menetapkan pengetahuan dan keterampilan yang akan dieksplorasi (dan diukur),
(2) Tugas yang dapat melibatkan peserta didik dalam hal pengetahuan dan keterampilan,
(3) Data dan bukti yang dihasilkan dari tugas-tugas ini dan bagaimana akan ditafsirkan untuk membuat kesimpulan tentang kemampuan pelajar.

Balance Design menawarkan desain sederhana untuk menciptakan pengalaman belajar yang selaras dan kuat. Kerangka kerja ini menggunakan model struktural inti ECD sebagai acuan desain untuk elemen-elemen kunci dari desain game pembelajaran, dan ketika terkoordinasi, menciptakan keselarasan dalam desain pengalaman belajar. Menggunakan cara pandang desain seimbang menciptakan permainan pembelajaran di mana tujuan pembelajaran, mekanisme permainan dan penilaian tentang permainan pelajar dan kinerja diselaraskan. Berikut adalah gambar Balance Design Framework :


Model Konten
Model Konten akan menjawab pertanyaan, “Pengetahuan, keterampilan, atau perilaku (Knowledge Skills Attitude (KSA)) apa yang ditargetkan ?” Model Konten mendefinisikan konstruk pembelajaran dari permainan, dan menyusun tingkat kemahiran yang akan digunakan oleh peserta didik. Dalam banyak hal, ini adalah jantung dari permainan pembelajaran, karena itu sangat mendefinisikan konten, tanpanya pengguna tidak dapat memastikan apa yang sebenarnya ditangani oleh permainan tersebut. Ini adalah elemen yang sering kurang ditangani ketika merancang game pembelajaran. Elemen-elemennya meliputi :
• deskripsi konstruk inti pembelajaran
• dekonstruksi bagian-bagian konstruksi itu
• deskripsi kemahiran

Model Tugas
Model Tugas akan menjawab pertanyaan, "Apa tugas utama dalam permainan, dan bagaimana situasi akan disusun untuk mendapatkan jenis bukti yang dibutuhkan ?" Model tugas menjelaskan jenis fitur permainan, tugas, dan eksperimen yang akan dilakukan pelajar, termasuk deskripsi langkah demi langkah dari tugas, pencarian atau petualangan dalam bermain game, serta artefak atau data yang dihasilkan melalui permainan game.

Model Bukti
Model Bukti (evidence) akan menjawab pertanyaan, "Bagaimana (hasil dari learning games) akan diukur ?" dan "Perilaku dan unjuk kerja seperti apa yang akan digunakan?" Model bukti mendefinisikan aturan untuk bagaimana menafsirkan kinerja pelajar pada setiap tugas dan bagaimana model konten harus diperbarui mengingat interpretasi ini (yaitu apakah pelajar memahami konstruk atau apakah mereka memerlukan dukungan tambahan ?).

Balanced Design adalah kerangka kerja yang kurang formal dibandingkan dengan ECD karena suatu alasan : perancangan ini menawarkan kerangka kerja yang lebih mudah diakses bagi para desainer game yang tidak mencari peran formal dengan penilaian, sambil tetap memberikan cara pandang yang kuat untuk merancang fungsi utama dari game pembelajaran. Game pembelajaran secara inheren adalah tentang perpaduan antara eksplorasi konsep permainan yang menyenangkan, dan perancangan artistik game yang baik dengan esensi atau sifat dari sebuah konsep pembelajaran.

Sumber : Jennifer Groff dkk., (2015) Better Learning in Games : A Balance Design Lens for a New Generation of Learning Games, Learning Games Network Massachusets Institute of Technology 

Comments