Human Computer Interaction : Why We Play Games : Four Keys to More Emotion Without Story [1]



Kenapa kita bermain game ? Pengalaman bermain bukanlah pengalaman kerja. Game tidak digunakan untuk mencapai tugas tertentu, game dimainkan untuk kesenangan. Apa yang disukai pemain tentang permainan dan apa yang membuat permainan komputer begitu menarik berada di luar sasaran kegunaan tradisional untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas dan memberikan kepuasan pekerjaan yang dilakukan dengan baik. Sekarang tentu saja beberapa aspek permainan harus dapat digunakan, tetapi kegunaan (usability) bukan satu-satunya cara untuk meningkatkan kualitas permainan.

Pengalaman Pemain Bukan Pengalaman Pengguna
Seiring praktik peningkatan kualitas pengalaman interaktif dalam interaksi manusia komputer, ada banyak perbedaan antara tujuan dan harapan pengguna dari produktivitas perangkat lunak dan game. Jika ada dua faktor yang terpisah maka game yang melakukan hal tersebut. Untuk membedakan keduanya, digunakan istilah pengalaman pengguna, user experience (UX) dan pengalaman pemain, player experience (PX) yang didefinisikan sebagai berikut :

● UX : adalah pengalaman penggunaan, seberapa mudah dan cocok untuk tugas tersebut, apa yang diharapkan orang untuk capai. Tujuan utamanya adalah produktifitas.
● PX : adalah pengalaman bermain. Seberapa baik game ini mendukung dan menyediakan jenis kesenangan yang ingin dimiliki pemain. Pemain tidak bisa hanya menekan tombol sekali dan merasa seperti mereka menang. Tujuan utamanya adalah hiburan.

Penelitian Four Keys
XEODesign melakukan studi lapangan di mana 30 orang dewasa diminta untuk berbagi pikiran dan perasaan saat memainkan game di PC, konsol, handheld, atau game internet favorit mereka. Para pemain menghabiskan 90 hingga 120 menit untuk bermain game favorit mereka. Sebagian besar pemain memainkan game sendirian kecuali untuk empat sesi multiplayer konsol yang terdiri dari 3-6 pemain, yang dilakukan dengan peserta bermain di ruangan yang sama. Studi ini mengamati dua sesi multiplayer PC online melalui internet. Menggunakan metoda Contextual Inquiry serta XEOAnalysis ™, peserta diamati selama bermain dan memberikan kuesioner di akhir sesi. Untuk mengumpulkan pendapat non-pemain tentang permainan, kami juga mewawancarai 15 teman dan anggota keluarga peserta yang menonton permainan selama sesi pengamatan. Studi mengumpulkan tiga jenis data : rekaman video tentang apa yang dikatakan dan dilakukan pemain (45 jam), respons kuesioner pemain, dan isyarat emosional verbal dan non-verbal selama bermain. Studi menganalisis lebih dari 2.000 pengamatan dari transkrip video, ekspresi wajah, tanggapan kuesioner, dan catatan sesi yang kami sortir ke dalam kelompok afinitas.

Tinjauan Empat Kunci untuk Banyak Emosi tanpa Cerita
XEODesign menciptakan 12 model dari pengalaman pemain dari data yang dikumpulkan. Dalam melihat bagaimana game menciptakan emosi tanpa cerita, kami menciptakan 4 Kunci untuk emosi tanpa cerita yang memenuhi persyaratan ini, yaitu :
1. Apa yang paling disukai pemain tentang bermain game
2. Menciptakan emosi unik tanpa cerita
3. Sudah ada di game yang populer saat ini
4. Didukung oleh teori psikologi dan studi Lainnya

4 Kunci

1. Bersenang-senang cara sulit (Hard Fun)
Emosi dari Tantangan, Strategi, dan Teka Teki.
Bagi banyak pemain game mengatasi rintangan adalah alasan mereka bermain. Hard Fun menciptakan emosi dengan menyusun pengalaman untuk mencapai tujuan. Tantangan memusatkan perhatian dan menghargai kemajuan untuk menciptakan emosi seperti frustasi dan Fiero (kata Italia untuk kemenangan pribadi). Hal ini menginspirasi kreativitas dalam pengembangan dan penerapan strategi, serta memberi penghargaan kepada pemain dengan umpan balik tentang kemajuan dan kesuksesan. Pemain yang menggunakan kunci ini bermain untuk menguji keterampilan mereka, dan merasakan pencapaian, sehingga pemain game dapat :
• Bermain untuk melihat seberapa baik saya sebenarnya
• Bermain untuk mengalahkan permainan
• Bermain dengan memiliki banyak tujuan
• Bermain yang lebih memerlukan strategi daripada keberuntungan

Permainan dengan kunci harus ini menawarkan tantangan menarik dengan pilihan strategi. Mereka menyeimbangkan kesulitan game dengan keterampilan pemain melalui level, kemajuan pemain, atau kontrol pemain. Contohnya Mario Kart kesulitan tantangan cocok dengan keterampilan pemain pemula dan pemain mahir (jika pemain tidak bisa mengemudi, pemain setidaknya bisa melempar barang), menawarkan peluang emosi dari gameplay kooperatif dan kompetitif. Game dengan kategori ini termasuk Civilization, Halo, Top Spin Tennis,Crosswords, Hearts, Tetris, and Collapse. Beberapa permainan menawarkan pilihan kondisi kemenangan seperti EverQuest dan The Sims.

2. Bersenang-senang cara mudah (Easy Fun)
Raih Perhatian dengan Ambiguitas, Ketidaklengkapan, dan Detail.
Pemain game fokus pada kenikmatan semata karena mengalami aktivitas permainan. Easy Fun mempertahankan fokus dengan perhatian pada pemain alih-alih kondisi kemenangan. Cara ini dapat membangkitkan rasa penasaran pada pemain. Cara membujuk pemain untuk mempertimbangkan opsi dan mencari tahu lebih lanjut. Ambiguitas, ketidaklengkapan, dan detail bergabung untuk menciptakan dunia yang hidup. Sensasi dari keajaiban, kekaguman, dan misteri bisa sangat intens. Pemain yang menggunakan kunci ini untuk mengisi perhatian dengan sesuatu yang baru. Dalam studi ini pemain menyukai game karena :
• Menjelajahi dunia baru dengan orang-orang yang menarik
• Kegembiraan dan petualangan
• Memenuhi rasa ingin tahu
• Melihat apa yang terjadi dalam cerita, bahkan jika pemain harus berjalan dan mencari
• Merasa bawa pemain dan karakter gamenya adalah sebuah kesatuan
• Menyukai sesuatu yang tidak pasti
• Keasyikan atau tantangan yang tumbuh

Game dengan kunci ini memikat pemain untuk berlama-lama, tidak harus dalam dunia 3D tetapi untuk tenggelam dalam pengalaman. Stimulus dan ambiguitas yang kaya serta detail menyebabkan pemain tidak berhenti dengan rasa ingin tahu dan keingintahuan. Pengulangan dan ritme bisa menghipnotis. Game Mario Kart tampilan visual, teknologi kereta, dan berbagai rintangan permainan menginspirasi rasa ingin tahu dan keterlibatan. Game lain dengan easy fun yang disebutkan oleh pemain termasuk Myst, Splinter Cell, EverQuest, GTA III, Max Payne, Halo, Civilization, Collapse, Tetris, Dark Age of Camelot, dan Hearts.

Bersambung ke bagian [2]

Comments