Human Computer Interaction : Why We Play Games : Four Keys to More Emotion Without Story [2]


... sambungan dari Bagian [1]

3. Kondisi yang diubah (Altered states)
Hasilkan Emosi dengan Persepsi, Pemikiran, Perilaku, Bersama Orang Lain
Pemain game menikmati perubahan dalam kondisi internal mereka selama dan setelah bermain. Kunci pengalaman internal berfokus pada bagaimana aspek-aspek permainan di luar pemain menciptakan emosi di dalam pemain. Aspek pengalaman pemain ini adalah cara di mana persepsi, perilaku, dan pemikiran bergabung dalam konteks sosial untuk menghasilkan emosi dan sensasi internal lainnya yang kegembiraan dan kelegaan dalam permainan. Pemain yang menggunakan permainan kunci ini untuk berpindah dari satu kondisi mental ke kondisi mental yang lain atau untuk berpikir atau merasakan sesuatu yang berbeda. Pemain yang kesenangannya berfokus pada kondisi internal mereka karena :
• Menjernihkan pikiran dengan menyelesaikan level game
• Merasa lebih baik tentang diri sendiri
• Menghindari kebosanan
• Menjadi lebih baik dalam sesuatu yang penting

Permainan dengan Kunci ini merangsang indera dan kecerdasan pemain dengan emosi agar tidak memaksa interaksi. Contoh Mario Kart menggabungkan rangsangan grafis dan audio yang kaya, konsep yang menarik, dan perilaku untuk menciptakan emosi yang sangat menyenangkan di pemain. Game jenis ini termasuk : Collapse, Crosswords, Halo, GTA, Civilization, Tetris dan EverQuest.

4. Faktor Orang
Ciptakan Peluang untuk Kompetisi Pemain, Kerja Sama, Kinerja, dan Tontonan.
Banyak pemain menikmati bermain game dengan orang lain, bermain game multi player, pemain menyusun pengalaman game untuk meningkatkan interaksi antar pemain. Kerja tim dan persahabatan berkembang ketika pemain mengejar tujuan bersama. Pemain yang menggunakan kunci ini melihat permainan sebagai mekanisme untuk interaksi sosial. Para pemain mendapat kesenangannya dari interaksi dengan orang lain dan mengatakan bahwa :
• Orang-orang yang membuat kecanduan bukan game
• Game menjadi alasan untuk mengundang teman
• Saya tidak terlalu suka bermain game, tapi itu cara yang menyenangkan untuk menghabiskan waktu bersama teman-teman
• Saya tidak bermain game, tetapi menyenangkan untuk menonton

Game multi player adalah yang terbaik dalam menggunakan kunci ini, meskipun banyak game mendukung beberapa interaksi sosial melalui chat dan papan online. Game yang menawarkan mode kooperatif dan kompetitif menawarkan beragam pengalaman emosional yang lebih luas. Misalnya mode multiplayer Mario Kart memungkinkan dua hingga empat pemain untuk duduk dan bermain bersama memberikan peluang kinerja dan banyak tontonan bagi siapa pun yang menonton. Game lain dengan Kunci ini termasuk EverQuest, Dark Age of Camelot, Soul Calibur II, Halo, dan GTA.

Emosi Selama Bermain
Dalam penelitian Four Keys ini, kami mengamati banyak emosi dari gameplay dalam gerakan wajah, bahasa tubuh, dan komentar verbal. Pengamatan yang dekat mengungkapkan beberapa emosi yang tidak biasa selain yang kita harapkan seperti kegembiraan dan frustrasi dan kesenangan dan kesenangan indrawi. Berikut adalah emosi pemain selama bermain game :

Takut (Fear)
Ancaman celaka, benda bergerak cepat untuk memukul pemain, jatuh tiba-tiba atau kehilangan dukungan atau keseimbangan, kemungkinan sakit.
Terkejut (Surprise)
Perubahan mendadak. Singkat dari semua emosi, tidak terasa baik atau buruk, setelahnya menafsirkan peristiwa emosi ini bergabung menjadi ketakutan, kelegaan, dll.
Jijik (Disgust)
Penolakan sebagai sesuatu yang diluar norma. Pemicu terkuat adalah produk tubuh seperti tinja, muntah, urin, lendir, air liur, dan darah.
Naches / Kvell (Yiddish)
Kesenangan atau kebanggaan atas pencapaian seorang anak. (Kvell adalah bagaimana rasanya mengekspresikan kebanggaan ini pada seorang anak atau didampingi oleh orang lain.) Anak bisa diartikan karakter game yang dimainkan.
Fiero (Italia)
Kemenangan pribadi atas kesulitan. Emosi bermain game pamungkas. Mengatasi rintangan yang sulit, pemain mengangkat tangan di atas kepala, bangga pada diri sendiri. Mereka tidak perlu mengalami kemarahan sebelum sukses, tetapi itu memang membutuhkan usaha.
Schadenfreude (Jerman)
Menertawakan kemalangan saingan. Para pemain kompetitif menikmati saling mengalahkan terutama saingan yang sulit, ahli dalam game tertentu. Membanggakan dibuat tentang kecakapan pemain dan peringkat.
Kagum (Wonder)
Barang, lokasi, karakter game dan lainnya membuat para pemain kagum akan keanehan, tidak ada dalam kehidupan nyata, dan ketidakmungkinan tanpa keluar dari ‘alam’ game.

Ringkasan dan Kesimpulan - Mengapa Kita Bermain Game
Orang-orang bermain game untuk mengubah atau menyusun pengalaman internal mereka. Orang dewasa dalam penelitian ini, senang mengisi kepala mereka dengan pikiran dan emosi yang tidak terkait dengan pekerjaan atau sekolah, orang lain menikmati tantangan dan kesempatan untuk menguji kemampuan mereka. Game menawarkan efisiensi dan ketertiban dalam bermain yang mereka inginkan dalam hidup. Mereka menghargai sensasi dari melakukan hal-hal baru seperti balap sepeda motor atau terbang, yang sebaliknya mereka tidak memiliki keterampilan, sumber daya, atau izin sosial untuk melakukannya. Beberapa pemain suka melarikan diri dari dunia nyata; yang lain senang keluar dari norma sosialnya. Hampir semua menikmati perasaan tantangan dan penyerapan penuh. Efek permainan yang mengasyikkan dan menenangkan sangat menarik dan beberapa menerapkan manfaat terapeutiknya untuk "mendapatkan perspektif," tenang setelah seharian bekerja keras, atau membangun harga diri. Pengamatan langsung mengungkapkan rincian tentang emosi pemain. Kami menemukan emosi dalam tanggapan visceral, perilaku, kognitif, dan sosial pemain terhadap permainan. Pemain bermain untuk mengalami sensasi tubuh yang dihasilkan dari dan mendorong tindakan mereka.

Empat Kunci membuka emosi dengan :
1. Hard Fun : Pemain menyukai peluang untuk tantangan, strategi, dan pemecahan masalah. Komentar mereka fokus pada tantangan permainan dan pemikiran strategis serta penyelesaian masalah. "Kesulitan Bersenang-senang" ini sering kali membangkitkan emosi dan pengalaman Frustrasi, dan Fiero.
2. Easy Fun : Pemain menikmati intrik dan rasa ingin tahu. Para pemain tenggelam dalam permainan saat menyerap perhatian penuh mereka, atau saat itu membawa mereka pada petualangan yang mengasyikkan. Aspek permainan Immersive ini adalah "Fun Mudah" dan menghasilkan emosi dan pengalaman Wonder, Awe, dan Mystery.
3. Altered States : Pemain menghargai kenikmatan dari pengalaman internal mereka sebagai reaksi terhadap visceral, perilaku, kognitif, dan sifat sosial. Para pemain ini bermain untuk sensasi internal seperti Excitement atau Relief dari pikiran dan perasaan mereka.
4. Faktor Orang : Pemain menggunakan game sebagai mekanisme untuk pengalaman sosial. Para pemain ini menikmati emosi Amusement, Schadenfreude, dan Naches yang berasal dari pengalaman sosial kompetisi, kerja tim, serta kesempatan untuk ikatan sosial dan pengakuan pribadi yang berasal dari bermain dengan orang lain.

Sumber :
Nicole Lazzaro (2004) Why We Play Games:Four Keys to More Emotion Without Story, xeodesign.com
Nicole Lazzaro (2008) The Four Fun Keys, dari buku Game Usability : Advice from the Experts for Advancing the Player Experience oleh Katherine Isbister dan Noah Schaffer, Morgan Kaufmann Publishers

Comments