Human Computer Interaction : Emotional Interaction



Interaksi emosional berkaitan dengan apa yang membuat orang merasa bahagia, sedih, kesal, cemas, frustrasi, termotivasi, mengigau, dan sebagainya, dan kemudian menggunakan pengetahuan ini untuk menginformasikan rancangan dari berbagai aspek pengalaman pengguna yang berbeda. Haruskah sebuah antarmuka dirancang untuk mencoba membuat seseorang bahagia ketika mampu mendeteksi bahwa pengguna sedang tersenyum, atau haruskah ia mencoba mengubah mereka dari suasana hati yang negatif ke suasana positif ketika mendeteksi bahwa mereka sedang sedih ? Setelah mendeteksi keadaan emosional, keputusan harus dibuat tentang apa atau bagaimana menyajikan informasi kepada pengguna. Haruskah ia mencoba "tersenyum" kembali menggunakan berbagai elemen antarmuka, seperti emoji, umpan balik (feedback), dan ikon ? Seberapa ekspresif seharusnya ? Itu tergantung pada apakah keadaan emosional yang diberikan serta dipandang sebagai sesuatu yang diinginkan untuk pengalaman pengguna atau tugas yang dihadapi.

Kondisi pikiran yang senang atau bahagia mungkin dianggap optimal ketika seseorang melakukan belanja online jika diasumsikan bahwa ini akan membuat pengguna akan melakukan pembelian. Agen periklanan telah mengembangkan sejumlah teknik untuk mempengaruhi emosi orang. Contohnya termasuk menunjukkan gambar binatang peliharaan lucu (contoh untuk situs petshop)  atau anak bermata besar, ekspresi sedih dan lapar, di situs web yang "menyentuh hati" (contoh : situs web untuk menarik dana bantuan masyarakat untuk korban bencana). Tujuannya adalah membuat orang merasa sedih atau kesal pada apa yang mereka amati dan membuat mereka ingin melakukan sesuatu untuk membantu, seperti dengan memberikan sumbangan. Gambar dibawah ini, menunjukkan halaman web yang telah dirancang untuk memicu respons emosional yang kuat pada pengguna.


Tempat yang baik untuk mulai memahami bagaimana emosi memengaruhi perilaku dan bagaimana perilaku memengaruhi emosi adalah memeriksa bagaimana orang mengekspresikan diri dan membaca ekspresi satu sama lain. Ini termasuk memahami hubungan antara ekspresi wajah, bahasa tubuh, gerakan, dan nada suara. Misalnya, ketika orang bahagia, mereka biasanya tersenyum, tertawa, dan postur tubuh mereka cenderung santai. Ketika mereka marah, mereka mungkin berteriak, menggerakkan tangan, meregangkan tangan mereka, dan wajah menjadi tegang atau berteriak. Ekspresi seseorang dapat memicu respons emosional pada orang lain. Ketika seseorang tersenyum, itu dapat menyebabkan orang lain merasa baik dan balas tersenyum. Keterampilan emosional, terutama kemampuan untuk mengekspresikan dan mengenali emosi, adalah pusat komunikasi manusia.

Don Norman dan rekan-rekannya (Ortony, 2005) mengembangkan model emosi dan perilaku. Ditampilkan dalam istilah "tingkat" otak yang berbeda. Pada level terendah adalah bagian otak yang dipersiapkan untuk merespons secara otomatis peristiwa yang terjadi di dunia fisik. Ini disebut tingkat visceral. Pada level berikutnya adalah proses otak yang mengendalikan perilaku sehari-hari. Ini disebut tingkat perilaku. Pada level tertinggi adalah proses otak yang terlibat dalam kontemplasi. Ini disebut level reflektif (lihat dibawah). Tingkat visceral merespons dengan cepat, membuat penilaian tentang apa yang baik atau buruk, aman atau berbahaya, menyenangkan atau menjijikkan. Ini juga memicu respons emosional terhadap rangsangan (misalnya ketakutan, kegembiraan, kemarahan, dan kesedihan) yang diekspresikan melalui kombinasi respons fisiologis dan perilaku.


Desainer menggunakan sejumlah fitur untuk membuat antarmuka menjadi ekspresif. Emoji, suara, warna, bentuk, ikon, dan agen virtual digunakan untuk (1) membuat hubungan atau perasaan emosional dengan pengguna (misalnya, kehangatan atau kesedihan) dan atau (2) mendapatkan beberapa jenis respons emosional pada pengguna , seperti merasa nyaman, aman dan bahagia. Cara lain untuk menyampaikan ekspresif meliputi :
• Ikon animasi (misalnya, tempat sampah yang mengembang saat file diletakkan di dalamnya dan kertas menghilang dalam kepulan asap saat dikosongkan).
• Sonifikasi (audio selain kata-kata) yang mengindikasikan tindakan dan peristiwa (seperti bunyi ‘whoosh’ untuk menutup jendela, bunyi ‘klik’ untuk file yang ditarik, atau menunggu kedatangan email baru).
• Umpan balik vibrotactile (rasa sentuhan yang diakibatkan getaran), seperti ‘buzz’ atau ‘ringtone’ ponsel berbeda yang mewakili pesan khusus dari teman atau keluarga.

Gaya atau merek (simbol, logo) yang disampaikan oleh antarmuka, dalam hal bentuk, font, warna, dan elemen grafis yang digunakan, dan cara mereka digabungkan, juga memengaruhi dampak emosionalnya. Penggunaan citra atau gambar pada antarmuka dapat menghasilkan pengalaman yang lebih menarik dan menyenangkan (Mullet dan Sano, 1995). Seorang desainer juga dapat menggunakan sejumlah teknik estetika seperti garis, keseimbangan, kesederhanaan, ruang putih (white space), dan tekstur.


Sumber : Helen Sharp, Yvonne Rogers, Jennifer Preece (2019) Interaction Design : Beyond Human-Computer Interaction, Fifth Edition, John Wiley & Sons, Inc. 

Comments