Usability
Selain
dari ISO 9241-11 atau Shneiderman, konsep usability dari Jakob Nielsen adalah
yang paling banyak menjadi rujukan dalam melakukan penelitian, berikut
penjelasan mengenai usability menurut Nielsen :
What
?
Usability
(kegunaan) adalah atribut kualitas yang akan menilai betapa mudahnya user
interface digunakan. Kata "kegunaan" juga mengacu pada metode untuk
meningkatkan kemudahan penggunaan selama proses desain. Kegunaan didefinisikan
oleh 5 komponen berkualitas :
- Learnability : Seberapa mudah bagi pengguna untuk menyelesaikan tugas-tugas dasar untuk pertama kalinya mereka menggunakan desain ?
- Efisiensi : Setelah pengguna mempelajari desain, seberapa cepat mereka dapat melakukan tugas-tugas ?
- Memorability : Ketika pengguna kembali ke desain setelah periode tertentu tidak menggunakannya, seberapa mudah mereka dapat memanfaatkan desain ?
- Kesalahan (error) : Berapa banyak kesalahan yang dibuat pengguna, seberapa parah kesalahan ini dan bagaimana dengan mudah mereka dapat pulih (recovery) dari kesalahan ?
- Kepuasan : Bagaimana menggunakan desain dengan cara yang menyenangkan ?
Ada
banyak atribut kualitas penting lainnya. Sebuah salah satu kunci adalah
utilitas, yang mengacu pada fungsi desain ini yaitu apakah desain dapat melakukan
apa yang pengguna butuhkan ?
Kegunaan
dan utilitas sama-sama penting dan bersama-sama menentukan apakah sesuatu menjadi
berguna : Tidak penting bahwa jika sesuatu mudah digunakan tetapi bukan apa
yang pengguna inginkan. Ini juga tidak baik jika sistem dapat melakukan apa
yang pengguna inginkan, tetapi pengguna tidak dapat membuat itu terjadi karena
user interface terlalu sulit. Untuk mempelajari utilitas desain, dapat
menggunakan metode penelitian pengguna yang sama yang meningkatkan kegunaan.
Definisi
Utilitas = apakah itu menyediakan fitur yang pengguna butuhkan.
Definisi
Usability = mudahnya & menyenangkan fitur ini untuk digunakan.
Definisi
Berguna (useful) = kegunaan + utilitas.
Why
?
Dalam
desain web, kegunaan adalah kondisi yang diperlukan untuk bertahan hidup. Jika
sebuah situs web sulit untuk digunakan, orang akan meninggalkan situs tersebut.
Jika web homepage gagal untuk menyatakan dengan jelas apa yang perusahaan tawarkan
dan apa yang pengguna dapat lakukan di situs, orang meninggalkan situs tersebut.
Jika pengguna tersesat pada sebuah situs web, mereka meninggalkan situs
tersebut. Jika informasi sebuah website sulit dibaca atau tidak menjawab
pertanyaan kunci pengguna, mereka akan meninggalkan. Apakah ada pola di sini ?
Tidak ada kejadian pengguna membaca manual situs atau menghabiskan banyak waktu
mencoba untuk mencari tahu pemanfaatan web interface. Ada banyak situs-situs
lain yang tersedia; meninggalkan website tersebut adalah garis pertahanan
pertama ketika pengguna mengalami kesulitan. Hukum pertama e-commerce adalah
bahwa jika pengguna tidak dapat menemukan produk, mereka tidak dapat
membelinya.
Untuk
intranet, kegunaan adalah masalah produktivitas karyawan. Pengguna
membuang-buang waktu yang hilang pada intranet atau merenungkan petunjuk sulit
adalah keuntungan yang pengguna buang dengan membayar mereka untuk berada di
tempat kerja tanpa menyelesaikan pekerjaan. Praktik terbaik saat ini adalah untuk
menghabiskan sekitar 10% dari anggaran proyek desain pada kegunaan. Rata-rata,
ini akan mencapai lebih dari dua kali lipat metrik kualitas yang diinginkan
website dan sedikit kurang dari dua kali lipat metrik kualitas intranet saat ini.
Untuk perangkat lunak dan produk fisik, perbaikan biasanya lebih kecil - tapi
masih besar - ketika pengguna menekankan kegunaan dalam proses desain.
Untuk
proyek desain internal, pikirkan keuntungan dua kali lipat pemanfaatan kegunaan
sebagai pemotongan anggaran pelatihan dan dua kali lipat jumlah transaksi
karyawan melakukan per jam. Untuk desain eksternal, pikirkan dua kali lipat
penjualan, dua kali lipat jumlah pengguna terdaftar atau calon pelanggan atau
dua kali lipat apa pun ukuran KPI (key performance indicator) yang termotivasi
proyek desain tersebut.
How
?
Ada
banyak metode untuk mempelajari kegunaan, tetapi yang paling mendasar adalah melakukan
pengujian, yang memiliki 3 komponen :
- Mendapatkan beberapa pengguna representatif, seperti pelanggan untuk sebuah situs e-commerce atau karyawannya.
- Meminta pengguna untuk melakukan tugas-tugas yang telah didesain.
- Mengamati apa yang pengguna lakukan, di mana mereka berhasil melakukan tugas dan di mana mereka memiliki kesulitan memanfaatkan antarmuka pengguna. Diam dan biarkan pengguna yang bicara.
Sangat
penting untuk menguji pengguna secara individual dan biarkan mereka memecahkan
masalah mereka sendiri. Jika Anda membantu mereka atau mengarahkan perhatian
mereka ke bagian tertentu dari layar, hasil tes telah terkontaminasi. Untuk
mengidentifikasi masalah desain yang paling penting kegunaan, pengujian dari 5 pengguna
biasanya cukup. Daripada menjalankan sebuah studi yang mahal, lebih baik
menggunakan sumber daya untuk menjalankan berbagai tes kecil dan merevisi
desain antara sehingga dapat memperbaiki kelemahan kegunaan yang teridentifikasi.
Desain iteratif adalah cara terbaik untuk meningkatkan kualitas pengalaman
pengguna. Semakin banyak versi dan ide-ide antarmuka yang diujikan dengan
pengguna, semakin baik.
Pengujian
pengguna yang berbeda dari kelompok yang berkepentingan (fokus), yang merupakan
cara yang buruk untuk mengevaluasi desain kegunaan. Kelompok fokus memiliki
tempat dalam riset pasar, tetapi untuk mengevaluasi interaksi desain harus
cermat mengamati pengguna individu karena mereka melakukan tugas-tugas dengan
antarmuka pengguna tersebut. Mendengarkan apa yang orang katakan adalah
menyesatkan : harus melihat apa yang sebenarnya mereka lakukan.
When
?
Kegunaan
berperan dalam setiap tahap proses desain. Kebutuhan yang dihasilkan untuk
beberapa studi adalah salah satu alasan merekomendasikan membuat studi individu
yang cepat dan murah. Berikut adalah langkah-langkah utama :
- Sebelum memulai desain baru, menguji terlebih dahulu desain lama untuk mengidentifikasi bagian-bagian yang baik yang harus dipertahankan dan bagian yang buruk yang memberikan pengguna kesulitan. Kecuali bekerja di intranet, menguji desain pesaing untuk mendapatkan data yang murah di berbagai antarmuka alternatif yang memiliki fitur serupa dengan website yang akan dibangun.
- Melakukan studi lapangan untuk melihat bagaimana pengguna berperilaku dalam habitat alami mereka.
- Membuat prototipe desain atau menyampaikan ide-ide desain baru dan mengujinya. Semakin sedikit waktu berinvestasi dalam ide-ide desain ini lebih baik, karena harus mengubah desain semua berdasarkan hasil tes.
- Memperbaiki ide-ide desain yang menguji terbaik melalui beberapa iterasi, secara bertahap bergerak dari bagian awal prototyping untuk representasi yang berjalan pada komputer. Menguji setiap iterasi.
- Periksa desain relatif terhadap pedoman kegunaan yang ada dari studi sebelumnya atau penelitian yang dipublikasikan.
- Setelah memutuskan dan menerapkan desain akhir, mengujinya lagi. Masalah kegunaan selalu menyelinap masuk selama pelaksanaan.
Jangan
menunda pengujian pengguna sampai memiliki desain yang akan dilaksanakan
sepenuhnya. Jika hal ini dilakukan maka akan
menjadi mustahil untuk memperbaiki sebagian besar masalah kegunaan kritis yang
harus diketahui dalam tes. Banyak dari masalah ini cenderung struktural dan
memperbaiki mereka akan membutuhkan restruktural desain. Satu-satunya cara
untuk mendapatkan pengalaman pengguna yang berkualitas tinggi adalah untuk
memulai pengujian pengguna awal dalam proses desain dan untuk menjaga serta menguji
setiap langkah tersebut.
Sumber
:
This comment has been removed by the author.
ReplyDeletelangkah apa yang sebaiknya kita lakukan jika aplikasi yang kita buat ditiru serta memiliki kemiripan yang signifikan dengan aplikasi yang baru hadir?
ReplyDeletearief budi.k
183040014