... sambungan dari Bagian [1]
3.
Kondisi yang diubah (Altered states)
Hasilkan
Emosi dengan Persepsi, Pemikiran, Perilaku, Bersama Orang Lain
Pemain
game menikmati perubahan dalam kondisi internal mereka selama dan setelah
bermain. Kunci pengalaman internal berfokus pada bagaimana aspek-aspek
permainan di luar pemain menciptakan emosi di dalam pemain. Aspek pengalaman
pemain ini adalah cara di mana persepsi, perilaku, dan pemikiran bergabung
dalam konteks sosial untuk menghasilkan emosi dan sensasi internal lainnya yang
kegembiraan dan kelegaan dalam permainan. Pemain yang menggunakan permainan
kunci ini untuk berpindah dari satu kondisi mental ke kondisi mental yang lain
atau untuk berpikir atau merasakan sesuatu yang berbeda. Pemain yang
kesenangannya berfokus pada kondisi internal mereka karena :
•
Menjernihkan pikiran dengan menyelesaikan level game
•
Merasa lebih baik tentang diri sendiri
•
Menghindari kebosanan
•
Menjadi lebih baik dalam sesuatu yang penting
Permainan
dengan Kunci ini merangsang indera dan kecerdasan pemain dengan emosi agar
tidak memaksa interaksi. Contoh Mario Kart menggabungkan rangsangan grafis dan
audio yang kaya, konsep yang menarik, dan perilaku untuk menciptakan emosi yang
sangat menyenangkan di pemain. Game jenis ini termasuk : Collapse, Crosswords,
Halo, GTA, Civilization, Tetris dan EverQuest.
4.
Faktor Orang
Ciptakan
Peluang untuk Kompetisi Pemain, Kerja Sama, Kinerja, dan Tontonan.
Banyak
pemain menikmati bermain game dengan orang lain, bermain game multi player,
pemain menyusun pengalaman game untuk meningkatkan interaksi antar pemain. Kerja
tim dan persahabatan berkembang ketika pemain mengejar tujuan bersama. Pemain
yang menggunakan kunci ini melihat permainan sebagai mekanisme untuk interaksi
sosial. Para pemain mendapat kesenangannya dari interaksi dengan orang lain dan
mengatakan bahwa :
•
Orang-orang yang membuat kecanduan bukan game
•
Game menjadi alasan untuk mengundang teman
•
Saya tidak terlalu suka bermain game, tapi itu cara yang menyenangkan untuk
menghabiskan waktu bersama teman-teman
•
Saya tidak bermain game, tetapi menyenangkan untuk menonton
Game
multi player adalah yang terbaik dalam menggunakan kunci ini, meskipun banyak
game mendukung beberapa interaksi sosial melalui chat dan papan online. Game
yang menawarkan mode kooperatif dan kompetitif menawarkan beragam pengalaman
emosional yang lebih luas. Misalnya mode multiplayer Mario Kart memungkinkan
dua hingga empat pemain untuk duduk dan bermain bersama memberikan peluang
kinerja dan banyak tontonan bagi siapa pun yang menonton. Game lain dengan
Kunci ini termasuk EverQuest, Dark Age of Camelot, Soul Calibur II, Halo, dan
GTA.
Emosi
Selama Bermain
Dalam
penelitian Four Keys ini, kami mengamati banyak emosi dari gameplay dalam
gerakan wajah, bahasa tubuh, dan komentar verbal. Pengamatan yang dekat
mengungkapkan beberapa emosi yang tidak biasa selain yang kita harapkan seperti
kegembiraan dan frustrasi dan kesenangan dan kesenangan indrawi. Berikut adalah
emosi pemain selama bermain game :
Takut
(Fear)
Ancaman
celaka, benda bergerak cepat untuk memukul pemain, jatuh tiba-tiba atau
kehilangan dukungan atau keseimbangan, kemungkinan sakit.
Terkejut
(Surprise)
Perubahan
mendadak. Singkat dari semua emosi, tidak terasa baik atau buruk, setelahnya menafsirkan
peristiwa emosi ini bergabung menjadi ketakutan, kelegaan, dll.
Jijik
(Disgust)
Penolakan
sebagai sesuatu yang diluar norma. Pemicu terkuat adalah produk tubuh seperti
tinja, muntah, urin, lendir, air liur, dan darah.
Naches
/ Kvell (Yiddish)
Kesenangan
atau kebanggaan atas pencapaian seorang anak. (Kvell adalah bagaimana rasanya
mengekspresikan kebanggaan ini pada seorang anak atau didampingi oleh orang
lain.) Anak bisa diartikan karakter game yang dimainkan.
Fiero
(Italia)
Kemenangan
pribadi atas kesulitan. Emosi bermain game pamungkas. Mengatasi rintangan yang
sulit, pemain mengangkat tangan di atas kepala, bangga pada diri sendiri.
Mereka tidak perlu mengalami kemarahan sebelum sukses, tetapi itu memang
membutuhkan usaha.
Schadenfreude
(Jerman)
Menertawakan
kemalangan saingan. Para pemain kompetitif menikmati saling mengalahkan
terutama saingan yang sulit, ahli dalam game tertentu. Membanggakan dibuat
tentang kecakapan pemain dan peringkat.
Kagum
(Wonder)
Barang,
lokasi, karakter game dan lainnya membuat para pemain kagum akan keanehan, tidak
ada dalam kehidupan nyata, dan ketidakmungkinan tanpa keluar dari ‘alam’ game.
Ringkasan
dan Kesimpulan - Mengapa Kita Bermain Game
Orang-orang
bermain game untuk mengubah atau menyusun pengalaman internal mereka. Orang
dewasa dalam penelitian ini, senang mengisi kepala mereka dengan pikiran dan
emosi yang tidak terkait dengan pekerjaan atau sekolah, orang lain menikmati
tantangan dan kesempatan untuk menguji kemampuan mereka. Game menawarkan
efisiensi dan ketertiban dalam bermain yang mereka inginkan dalam hidup. Mereka
menghargai sensasi dari melakukan hal-hal baru seperti balap sepeda motor atau
terbang, yang sebaliknya mereka tidak memiliki keterampilan, sumber daya, atau
izin sosial untuk melakukannya. Beberapa pemain suka melarikan diri dari dunia
nyata; yang lain senang keluar dari norma sosialnya. Hampir semua menikmati
perasaan tantangan dan penyerapan penuh. Efek permainan yang mengasyikkan dan
menenangkan sangat menarik dan beberapa menerapkan manfaat terapeutiknya untuk
"mendapatkan perspektif," tenang setelah seharian bekerja keras, atau
membangun harga diri. Pengamatan langsung mengungkapkan rincian tentang emosi
pemain. Kami menemukan emosi dalam tanggapan visceral, perilaku, kognitif, dan
sosial pemain terhadap permainan. Pemain bermain untuk mengalami sensasi tubuh
yang dihasilkan dari dan mendorong tindakan mereka.
Empat
Kunci membuka emosi dengan :
1.
Hard Fun : Pemain menyukai peluang untuk tantangan, strategi, dan pemecahan
masalah. Komentar mereka fokus pada tantangan permainan dan pemikiran strategis
serta penyelesaian masalah. "Kesulitan Bersenang-senang" ini sering
kali membangkitkan emosi dan pengalaman Frustrasi, dan Fiero.
2.
Easy Fun : Pemain menikmati intrik dan rasa ingin tahu. Para pemain tenggelam
dalam permainan saat menyerap perhatian penuh mereka, atau saat itu membawa
mereka pada petualangan yang mengasyikkan. Aspek permainan Immersive ini adalah
"Fun Mudah" dan menghasilkan emosi dan pengalaman Wonder, Awe, dan
Mystery.
3.
Altered States : Pemain menghargai kenikmatan dari pengalaman internal mereka
sebagai reaksi terhadap visceral, perilaku, kognitif, dan sifat sosial. Para
pemain ini bermain untuk sensasi internal seperti Excitement atau Relief dari
pikiran dan perasaan mereka.
4.
Faktor Orang : Pemain menggunakan game sebagai mekanisme untuk pengalaman
sosial. Para pemain ini menikmati emosi Amusement, Schadenfreude, dan Naches
yang berasal dari pengalaman sosial kompetisi, kerja tim, serta kesempatan
untuk ikatan sosial dan pengakuan pribadi yang berasal dari bermain dengan
orang lain.
Sumber
:
Nicole
Lazzaro (2004) Why We Play Games:Four Keys to More Emotion Without Story,
xeodesign.com
Nicole Lazzaro (2008)
The Four Fun Keys, dari buku Game Usability : Advice from the Experts for
Advancing the Player Experience oleh Katherine Isbister dan Noah Schaffer,
Morgan Kaufmann Publishers
Comments
Post a Comment