Interaksi
emosional berkaitan dengan apa yang membuat orang merasa bahagia, sedih, kesal,
cemas, frustrasi, termotivasi, mengigau, dan sebagainya, dan kemudian
menggunakan pengetahuan ini untuk menginformasikan rancangan dari berbagai
aspek pengalaman pengguna yang berbeda. Haruskah sebuah antarmuka dirancang
untuk mencoba membuat seseorang bahagia ketika mampu mendeteksi bahwa pengguna
sedang tersenyum, atau haruskah ia mencoba mengubah mereka dari suasana hati
yang negatif ke suasana positif ketika mendeteksi bahwa mereka sedang sedih ?
Setelah mendeteksi keadaan emosional, keputusan harus dibuat tentang apa atau
bagaimana menyajikan informasi kepada pengguna. Haruskah ia mencoba
"tersenyum" kembali menggunakan berbagai elemen antarmuka, seperti
emoji, umpan balik (feedback), dan ikon ? Seberapa ekspresif seharusnya ? Itu
tergantung pada apakah keadaan emosional yang diberikan serta dipandang sebagai
sesuatu yang diinginkan untuk pengalaman pengguna atau tugas yang dihadapi.
Kondisi
pikiran yang senang atau bahagia mungkin dianggap optimal ketika seseorang melakukan
belanja online jika diasumsikan bahwa ini akan membuat pengguna akan melakukan
pembelian. Agen periklanan telah mengembangkan sejumlah teknik untuk mempengaruhi
emosi orang. Contohnya termasuk menunjukkan gambar binatang peliharaan lucu
(contoh untuk situs petshop) atau anak bermata
besar, ekspresi sedih dan lapar, di situs web yang "menyentuh hati" (contoh
: situs web untuk menarik dana bantuan masyarakat untuk korban bencana). Tujuannya
adalah membuat orang merasa sedih atau kesal pada apa yang mereka amati dan
membuat mereka ingin melakukan sesuatu untuk membantu, seperti dengan
memberikan sumbangan. Gambar dibawah ini, menunjukkan halaman web yang telah
dirancang untuk memicu respons emosional yang kuat pada pengguna.
Tempat
yang baik untuk mulai memahami bagaimana emosi memengaruhi perilaku dan
bagaimana perilaku memengaruhi emosi adalah memeriksa bagaimana orang
mengekspresikan diri dan membaca ekspresi satu sama lain. Ini termasuk memahami
hubungan antara ekspresi wajah, bahasa tubuh, gerakan, dan nada suara.
Misalnya, ketika orang bahagia, mereka biasanya tersenyum, tertawa, dan postur
tubuh mereka cenderung santai. Ketika mereka marah, mereka mungkin berteriak,
menggerakkan tangan, meregangkan tangan mereka, dan wajah menjadi tegang atau
berteriak. Ekspresi seseorang dapat memicu respons emosional pada orang lain.
Ketika seseorang tersenyum, itu dapat menyebabkan orang lain merasa baik dan
balas tersenyum. Keterampilan emosional, terutama kemampuan untuk
mengekspresikan dan mengenali emosi, adalah pusat komunikasi manusia.
Don
Norman dan rekan-rekannya (Ortony, 2005) mengembangkan model emosi dan
perilaku. Ditampilkan dalam istilah "tingkat" otak yang berbeda. Pada
level terendah adalah bagian otak yang dipersiapkan untuk merespons secara
otomatis peristiwa yang terjadi di dunia fisik. Ini disebut tingkat visceral.
Pada level berikutnya adalah proses otak yang mengendalikan perilaku
sehari-hari. Ini disebut tingkat perilaku. Pada level tertinggi adalah proses
otak yang terlibat dalam kontemplasi. Ini disebut level reflektif (lihat dibawah).
Tingkat visceral merespons dengan cepat, membuat penilaian tentang apa yang
baik atau buruk, aman atau berbahaya, menyenangkan atau menjijikkan. Ini juga
memicu respons emosional terhadap rangsangan (misalnya ketakutan, kegembiraan,
kemarahan, dan kesedihan) yang diekspresikan melalui kombinasi respons
fisiologis dan perilaku.
Desainer
menggunakan sejumlah fitur untuk membuat antarmuka menjadi ekspresif. Emoji,
suara, warna, bentuk, ikon, dan agen virtual digunakan untuk (1) membuat
hubungan atau perasaan emosional dengan pengguna (misalnya, kehangatan atau
kesedihan) dan atau (2) mendapatkan beberapa jenis respons emosional pada
pengguna , seperti merasa nyaman, aman dan bahagia. Cara lain untuk
menyampaikan ekspresif meliputi :
•
Ikon animasi (misalnya, tempat sampah yang mengembang saat file diletakkan di
dalamnya dan kertas menghilang dalam kepulan asap saat dikosongkan).
•
Sonifikasi (audio selain kata-kata) yang mengindikasikan tindakan dan peristiwa
(seperti bunyi ‘whoosh’ untuk menutup jendela, bunyi ‘klik’ untuk file yang ditarik,
atau menunggu kedatangan email baru).
•
Umpan balik vibrotactile (rasa sentuhan yang diakibatkan getaran), seperti ‘buzz’
atau ‘ringtone’ ponsel berbeda yang mewakili pesan khusus dari teman atau
keluarga.
Gaya
atau merek (simbol, logo) yang disampaikan oleh antarmuka, dalam hal bentuk,
font, warna, dan elemen grafis yang digunakan, dan cara mereka digabungkan,
juga memengaruhi dampak emosionalnya. Penggunaan citra atau gambar pada
antarmuka dapat menghasilkan pengalaman yang lebih menarik dan menyenangkan
(Mullet dan Sano, 1995). Seorang desainer juga dapat menggunakan sejumlah
teknik estetika seperti garis, keseimbangan, kesederhanaan, ruang putih (white
space), dan tekstur.
Sumber
: Helen Sharp, Yvonne Rogers, Jennifer Preece (2019) Interaction Design : Beyond
Human-Computer Interaction, Fifth Edition, John Wiley & Sons, Inc.
Comments
Post a Comment